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베짱이와 노는 개미

웹개발 프로젝트(CSS/HTML)-#1에서 CSS를 적용하는 방법은 크게 3가지가 있는데 그중에서태그 안에 직접 입력하는 방법만 소개했다. 오늘은 나머지 2개의 방식도 소개하겠다. 일단 첫번째 방식 html태그에 직접 입력하는 방식 html태그에 style속성을 추가하는 방식이다. 야구(野球, 영어: baseball)는 두 팀이 방망이와 공과 글러브를 사용해 겨루는 구기 종목이다. 이런식으로 h2태그에 직적 style속성을 추가하는것이다. 두번째 방식 내부스타일시트 추가(head태그 안에 style태그 추가) 여기서 어제 #1에 포스팅했던 클래스를 선언하기, id로 선언하기 가 들어가있는것이다. 세번째 방식 외부스타일 시트(CSS파일 분리) 왼쪽 익스플로러 탭에서 style.css라는 파일을 추가한다.(..

HTML과 CSS의 차이점에 대해서 간단하게 먼저 알아보자 일단 HTML은 크게 뼈대를 갖추는것과 같다. 그 구조는 다음과 같다 로 이루어진 부분을 태그라고 부르고 태그는 항상 시작과 끝이 짝을 맞춘 상태여야한다. 반면 CSS는 뼈대가 갖춰진 상태에서 세세한 디자인을 꾸미는 요소이다 오늘은 CSS의 적용 방법과 기본적인 사용법에 대해서 알아보겠다. 일단 CSS를 적용하는 방법에는 크게 3가지가 있다. 오늘은 그 중에서태그안에 적용하는 방법을 보겠다.(위의 코드와 함께 참고) 자그럼 CSS가안에 들어가는것인데 이때 CSS디자인 속성을 적용할 대상을 의미하는 선택자 라는 개념이 있는데 이 선택자는 3가지 종류가 있다. HTML태그/클래스 선택자/id선택자 이것들이다. 이 3가지를 한번에 볼수있는 코드를 올려..

모각코 8월 과정 웹개발 CSS/HTML 수업을 듣게 되었다. 프로젝트형 과정이라서 cyworld와 같은 웹페이지를 만드는게 목표다 차근차근 공부해서 완성해보겠다. 일단 오늘은 html의 간단한 태그 속성들을 한번 연습삼아 해보았다. Hello This is a Heading THis is a Heading This is a paragraph. i'm blue 안녕하세요 div, p 차이점 cyworld 카페 들어가기 :부터 까지 있다. 구획단계에 따라서 제목이 입력되는 태그이다. 이 제일 크고 으로 갈수록 작아진다. : 단락을 나타내는 paragraph의 약자이다. 실제로 문장 단락을 나타낸다 : 덩어리라고 생각하면 된다. :줄바꿈 태그 :링크를 걸어주는 태그 href에 링크 주소를 찍어주면 이동한다...
머신러닝에서의 학습은 지도학습과 비지도학습이 있다 지도학습은 다시 회귀와 분류로 나뉜다 오늘은 회귀를 공부해보자 회귀는 임의의 어떤 숫자를 예측하는 것이다. 내년도 경제성장률 예측, 배달 도착 시간 예측 등등이 예시에 포함된다 오늘은 회귀방법 중에 K최근접 이웃 회귀에 대해서 알아보겠다 일단 K최근접이웃알고리즘의 원리를 다시한번 보면 예측하련느 샘플에 가장 가까운 샘플 K개 를 선택한다. 이 샘플들의 무리(클래스)를 확인하고 다수 클래스를 새로운 샘플의 클래스로 예측한다. 예를들어 삼각형과 사각형모양의 샘플이 여러개있는 산점도에서 우리가 예측하려는 샘플 주변에 사각형2개 삼각형 1개가 있다면 사각형이 2개로 다수이기 때문에 예측하려는 샘플의 클래스는 사각형이 되는것이다. K최근접이웃 회귀는 K최근접이웃 ..

from sklearn.neighbors import KNeighborsClassifier import numpy as np from sklearn.model_selection import train_test_split fish_length = [25.4, 26.3, 26.5, 29.0, 29.0, 29.7, 29.7, 30.0, 30.0, 30.7, 31.0, 31.0, 31.5, 32.0, 32.0, 32.0, 33.0, 33.0, 33.5, 33.5, 34.0, 34.0, 34.5, 35.0, 35.0, 35.0, 35.0, 36.0, 36.0, 37.0, 38.5, 38.5, 39.5, 41.0, 41.0, 9.8, 10.5, 10.6, 11.0, 11.2, 11.3, 11.8, 11.8, 12...
패키지: 사이킷런(sklearn) *사이킷런은 함수뿐 아니라 Kneighborsclassifier와 같은 알고리즘도 제공함 fit() : 데이터에서 규칙을 찾는 훈련 매개변수 2개(훈련데이터+정답데이터) 매개변수를 리스트의 리스트 형태로 전달(이중리스트[[ ]]=2차원배열 ) predict() : 사이킷런 모델을 훈련하고 예측할때 사용 매개변수 1개 매개변수를 리스트의 리스트 형태로 전달(이중리스트[[ ]] ) score() : 훈련된 사이킷런 모델의 성능을 측정(잘 훈련됐는지) 매개변수 2개(특성데이터+정답데이터) 보통 predict메소드로 먼저 예측한 다음에 올바르게 예측했는지에 대한 비율을 반환(만점 1.0) train_test_split() : 전달받은 리스트나 배열을 비율에 맞게 훈련세트, 테스..
오늘은 매우 중요한 리스트 뷰 에 대해서 알아보겠다. 리스트 뷰는 데이터를 아이템 별로 보여주는 뷰의 한 종류이다. 제일 쉬운 예로는 스마트폰에 있는 전화번호부를 생각하면 될것같다. 리스트 뷰에 데이터가 많으면 자동으로 스크롤뷰로 보이는데 전화번호부는 아이템별로 보여진다는 점에서 리스트뷰라고 이해하면 된다. 사람이름과 전화번호등의 하나의 패키지를 하나의 아이템으로 보면 된다. 다른예로는 음악 플레이리스트도 있겠다. 자 그럼 코드를 먼저 보면 package com.example.mylistview; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.v..
오늘은 앞서 봤던 데이터들로 테스트세트와 훈련세트를 구성해보고 학습시킨후에 제대로 학습됐는지 확인까지 해보겠다 from sklearn.neighbors import KNeighborsClassifier import numpy as np fish_length = [25.4, 26.3, 26.5, 29.0, 29.0, 29.7, 29.7, 30.0, 30.0, 30.7, 31.0, 31.0, 31.5, 32.0, 32.0, 32.0, 33.0, 33.0, 33.5, 33.5, 34.0, 34.0, 34.5, 35.0, 35.0, 35.0, 35.0, 36.0, 36.0, 37.0, 38.5, 38.5, 39.5, 41.0, 41.0, 9.8, 10.5, 10.6, 11.0, 11.2, 11.3, 11.8, ..

오늘은 비트맵 버튼 만들기에 대해 포스팅해보겠다 일단 비트맵이라는것은 정말 간단하게 표현하자면 이미지포맷이다. 그 예로는 gif, png, jpeg 확장자가 있다. 즉 이미지를 메모리에 저장하는 형태 중 하나가 비트맵이라고 보면 될것같다. 비트맵 버튼이란 비트맵을 이용하여 버튼의 기능을 설정하는것이다. 예를들어 버튼을 눌렀을때의 배경색과 누르지 않았을때의 (기본) 배경색을 다르게 설정하고 싶다면 비트맵기능을 활용할 수 있다. 코드를 보자 package com.example.bitmapbutton; import android.content.Context; import android.graphics.Color; import android.util.AttributeSet; import android.view...

우리가 이제 컨테이너에 여러가지 뷰들을 추가할 수 있다. 예를들어 텍스트를 넣는 텍스트뷰, 이미지를 넣는 이미지뷰 아니면 버튼, 레이팅 바 등등 그런데 공통적으로 android:background를 통해서 배경을 따로 지정해줄수있다. 이미 있는 png파일로 설정할수도있고 다른 xml파일에서 색상을 지정해서 가져올수도있다. 이때 이미지 파일을 가져올때 dp값이나 픽셀이 맞지 않으면 이미지가 전반적으로 늘어지거나 모서리 부분은 깨지는 현상이 발생한다. 이것을 해결하고자 만들어진것이 나인패치 이미지이다. res-drawble에 내가 원하는 png파일 2개를 넣었다. 여기서 button_image_01은 확장자가 png인데 button_image_02는 .9가 더 붙어있다. 나인(9)패치 이미지라는것을 의미한다..
머신러닝은 지능을 가질수있도록 학습시키는 알고리즘이다 머신러닝==학습 그렇다면 크게 2가지로 나눌수있다 지도학습과 비지도학습니다. (강화학습까지 포함시켜서 3가지로 나누기도 하는듯 하다.) 오늘은 지도학습을 먼저 공부해보자 지도학습은 비교할만한 정답이 있는 상태로 학습하는것을 의미한다. 데이터를 정답과 비교하면서 학습하는것이다. 이때 데이터를 입력(특성), 정답을 타깃, 이둘을 합쳐서 훈련데이터(입력 + 타깃)이라고 부른다 지도학습과 비지도학습의 제일 큰 차이는 타깃의 유무이다. 타깃이 있으면 지도학습, 없으면 비지도학습이다. 데이터와 타깃을 주고 훈련 시킨다음, 같은 데이터로 테스트를 하면 당연히 다 맞출것이다. 그래서 테스트용 데이터를 따로 준비해야한다. 그래서 평가에 사용되는 데이터(테스트 세트),..

오늘은 대화상자를 띄워보겠다. 앱을 사용하다 보면 정~말 많이 보는 기능이다. 앱 프로그래밍의 묘미는 평소에 사용하던 기능들을 다른 각도로 알아보는 맛인것같다. 이게 이거였어? 라는 순간이 많다 일단 코드를 전반적으로 설명해보자면 대화상자를 띄우고 예/아니요 클릭기능을 만든후에 예를 누르면 창이 닫히면서 스낵바 기능으로 "예를 눌렀습니다" 메세지 기능을 띄울것이고 아니로를 누르면 "아니오를 눌렀습니다."를 띄울것이다. 즉 저번에 알아봤던 스낵바 기능을 복습해보는 의미도 있다. 일단 코드를 먼저보면 package com.example.dialog; import androidx.appcompat.app.AlertDialog; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivit..